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RetroZocker

Bowser ist zurück in der Stadt

New Super Mario Bros.Super Mario. Jeder kennt ihn. Er lief schon durchs Schwammerl-Land, als wir noch zur Grundschule gingen. Nach 20 Jahren seiner Abenteuer ist er zum Inbegriff des Jump’n'Run-Genres geworden. Irgendwann ist er dann auf 3D umgestiegen, was uns wirklich gute Software beschert hat… aber irgendwie war klar, dass die klassischen Jump’n'Run-Zeiten vorbei sind.

Denkste. Mario ist wieder da, in 2D. Und besser denn je. Die Vorgeschichte wird diesmal im Vorspann gezeigt: Mario und die Prinzessin spazieren durch die Gegend. Plötzlich fällt ihnen auf, dass eine Gewitterwolke über Peachs Schloss erschienen ist, die Blitze auf das Dach abfeuert. Mario rennt sofort los, um nach dem Rechten zu sehen. Das war aber nur ein Ablenkungsmanöver, denn kaum ist Mario außer Reichweite, schleicht sich Bowser Jr. an und (wer hätte das gedacht) entführt die Prinzessin. Von da an ist Mario ihm auf den Fersen, ein neues Super Mario-Abenteuer beginnt.

Technisch ist das Spiel wirklich auf der Höhe der Zeit. Trotz der klassisch zweidimensionalen Perspektive besteht es zu einem großen Teil aus Polygonen, was ein paar nette Effekte zulässt. Und obwohl es “nur” ein Jump’n'Run ist, wird der Touchscreen verwendet: wenn man sich wie zu besten Super Mario World-Zeiten über die Karte bewegt, kann man von Welt zu Welt springen, einfach indem man sie antippt. Und man kann, wie bei SMW, ein Item mit sich rumschleppen, das man während des Spiels durch Antippen auf dem Touchscreen einsetzt.

Da wären wir bei den Items. Der Pilz und die Superblume dürfen natürlich nicht fehlen, der einen größer und stärker macht bzw. die einen Feuerbälle schießen lässt. Oder der Unbesiegbarkeits-Stern. Neu dazugekommen ist der Mini-Pilz, der einen zum winzigkleinen Pixelhaufen schrumpfen lässt. Auf diese Weise kann man weiter springen, weil man leichter ist, durch sehr dünne Röhren kriechen oder auf der Wasseroberfläche laufen. Und es gibt den Mega-Pilz, der einen derart wachsen lässt, dass man fast die gesamte Höhe des Bildschirms einnimmt. So kann man alles niedertrampeln: Gegner, Blöcke, sogar Röhren. Zu guter Letzt wäre da noch der blaue Koopa-Panzer, der Mario in eine Art Koopa-Mario verwandelt und mit seinem Panzer Gegner aus dem Weg kicken kann. Seine in Super Mario 64 erlernten Sprungtechniken hat er auch nicht vollends vergessen: es gibt den Doppel- und Dreifachsprung, den Wandsprung, mit dem man ungeahnte Höhen erreichen kann sowie die Stampf-Attacke.

Die Spiel-Welten sind an schon bekannten Levels aus den bisherigen Super Marios angelehnt, mit dem Unterschied, dass die Welten 4 und 7 versteckt sind. Den Zugang dahin muss man erst finden. Spielentscheidend ist das aber nicht, man kann das Spiel auch so schaffen. Wie es sich für ein Spiel dieser Reihe gehört, endet jede Welt mit einem Schloss, in dem ein Endgegner wartet, in diesem Fall meistens Bowser Jr.. Die kleine Kröte ist aber in jeder Welt äußerst einfach zu erledigen: ein paar Feuerbälle ins Gesicht und er gibt auf. Aber selbst ohne Feuerball-Fähigkeit reichen drei Sprünge auf seinen Bauch. Ein bisschen zu einfach für meinen Geschmack, da gab es schon Schwereres (man erinnere sich nur an die Bowser-Kinder aus SMB 3 und SMW). Auch die meisten Levels sind ohne größere Probleme machbar. Etwas kniffliger wird die Sache, wenn man alle Stern-Münzen finden will, aber auch das ist keine unlösbare Aufgabe. Mit ein bisschen Super Mario-Erfahrung sucht man da nicht lange. Und wenn man sogar Miyamoto himself ein bisschen gut ist, hat man ruckzuck alle Geheim-Levels, alle Warp-Kanonen, die Zugänge zu den Welten 4 und 7 und alle Stern-Münzen gefunden (und damit alle Goodies gekauft).

Dieses Spiel ist gut, richtig gut. Es bietet dringend gebrauchten Nachschub für mein schon ausgestorben geglaubtes Lieblings-Genre, es macht einfach Spaß. Auch die Mini-Spiele sorgen für Kurzweil. Aber entweder werde ich alt oder die Level-Designer sind auch nicht mehr das, was sie mal waren: das Spiel ist einfach viel zu leicht. Es ist noch leichter als Super Mario World, in dem man schon ständig mit Extraleben zugeschüttet wurde. Eine Art “Master Quest”, die man nach erstmaligem Durchspielen freischaltet, die es auch schon bei SMB 1 gab, wäre nicht schlecht gewesen. So kam ich mir die meiste Zeit unterfordert vor. Trotzdem hat Nintendo hier ein schönes Stück Software abgeliefert. Weiter so, mehr davon! Aber nächstes Mal etwas schwieriger, bitte!

Sword of Mana

Sword of ManaDieses Game Boy Advance-Spiel ist von 2004, also noch nicht besonders alt. Ich werde es dennoch hier vorstellen, weil es erstens ein Remake des Game Boy-Klassikers Mystic Quest von Squaresoft (heute Square Enix) ist und ich es zweitens gerade erst durchgespielt habe. Here we go.

Möchte man dieses Spiel einordnen, muss man sich mit der Final Fantasy/Mana-Storyline herumschlagen. Wie gesagt ist es ein Remake von Mystic Quest, das in den USA den Titel “Final Fantasy Adventure” hatte und in Japan “Seiken Densetsu” hieß. Damit hört die Verwandschaft zu Final Fantasy aber auch schon auf. Der SNES-Titel “Seiken Densetsu 2″ ist bei uns als kein geringerer als “Secret of Mana” bekannt, was, wenn wir die logischen Schlüsse ziehen, “Sword of Mana” zum chronologischen Vorgänger von Secret of Mana macht. Alles klar?

Kommen wir zum Spiel. Wer Mystic Quest kennt, wird viele Ähnlichkeiten wiederfinden. Da wären z.B. die Waffen: neben dem Schwert, der Peitsche, der Axt, der Lanze usw. gibt es auch hier die Sichel, mit der man Gras schneiden kann und die als Waffe sonst eigentlich nicht zu gebrauchen ist. Dann wären da viele Orte wie Toppel, Wendel und das Luftschiff, die man in Mystic Quest gesehen hat. Und einige Charaktere wie Willy (der diesmal aber nicht direkt zu Beginn entschläft), Amanda und Bogard. Sogar einige der Musikstücke sind zeitgemäß aufgepeppt und dann übernommen worden. Was absolut neu ist, ist die Grafik. Die kommt im besten 16bit-SNES-RPG-Stil daher. Möglicherweise wurde hier die Secret of Mana-Engine wiederverwendet, denn auch die bekannten Ringmenüs tauchen auf.

Zu Beginn muss man sich entscheiden, ob man in die Rolle des jungen Kriegers oder in die des Mädchens aus dem Mana-Volk schlüpfen will. Von dieser Wahl hängt es ab, wie die Handlung verläuft, denn die beiden trennen sich gelegentlich, um mit einem Verbündeten an anderer Stelle weiterzumachen. Das ist durchaus ein Punkt, der zum zweiten Durchspielen anregt. Problematisch sind allerdings die ausufernden Dialoge der Helden mit den NPCs. Wenn die einmal angefangen haben, sind sie kaum noch zu bremsen. Es machte mir wirklich Schwierigkeiten, der Story zu folgen, eben weil so dermaßen viel geredet wurde. Auch das eigentliche Spielziel scheint mir dadurch etwas diffus: soll man jetzt den Schattenherrscher besiegen oder doch eher Julius? Ist dazu das Mana-Schwert notwendig oder ist diese legendäre Waffe dann doch eher nebensächlich? Muss das Mädchen beschützt werden oder kann sie doch ganz gut auf sich selbst aufpassen? Schwierig, schwierig. Trotz alledem wurschtelt man sich so bis zum Ende durch.

Also alles in allem ist dieses Spiel nicht übel. Es kann einen 20 Stunden bei der Stange halten, weil man doch immer etwas neugierig ist, wie es weitergeht. Die Grafik ist sehr gut geraten und bietet manchmal spektakuläre Effekte wie z.B. einen der Angriffe des finalen Endbosses. Aber irgend etwas fehlt, aus irgend einem Grund will nicht so recht dieselbe Spannung wie bei Secret of Mana aufkommen. Es ist durchaus sein Geld wert, aber man sollte nicht zu viel erwarten.

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